临床研究文献在同伴游戏中支持自闭症儿

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本文着重探讨整合性游戏团体疗法(IPG)发展自闭症儿童的游戏技能。第一部分简要概述了IPG模型及其基本特征。第二部分报告了一项个案研究,该研究采用定量和定性相结合的方法,考察了参与IPG疗法对两名早期自闭症儿童符号性和社交游戏的影响。初步研究结果显示,每个儿童在参与游戏小组时,在社交互动和象征性/假装性游戏方面都取得了显著的进步。

整合性游戏团体疗法

整合性游戏团体旨在支持不同年龄和能力的自闭症儿童与与典型发育的同伴和兄弟姐妹的游戏体验。团体中的儿童经常在成人指导下一起进行游戏。通过精心设计的儿童社交游戏系统,最大限度地发挥儿童的潜能。同样重要的一点是教育典型发育的同伴,让他们更容易接受、更积极地回应和包容那些以不同方式交往和游戏的特殊儿童。

在当前理论、研究和最佳实践的指导下,IPG模式反映了促进自闭症儿童社交互动、交流、游戏和想象力的各种方法的结合。维果茨基认为,游戏(尤其是假装性游戏)是儿童获得象征能力、人际交往能力和社会知识的主要社会文化活动。罗格夫扩展了他的理论,认为儿童在有经验的伙伴的支持和挑战下,通过引导参与有价值的活动,最大限度地发挥他们的发展潜力(在他们最近的发展区域内)。IPG模式通过引导自闭症儿童在共同构建的游戏背景下与更有能力的同伴/兄弟姐妹建立关系,从而支持了这一理念。

作为教育或治疗计划的一部分,整合性游戏团体(IPG)是为儿童(3至11岁)定制的。每个小组由三到五个儿童组成,分为游戏新手和游戏专家。游戏新手包括所有ASD儿童,而游戏专家包括典型发育的同伴/兄弟姐妹。治疗通常每周两次,为期6至12个月,每次30至60分钟。游戏区的设计是基于多种因素的考虑。游戏材料包括一系列具有高度激励性的操纵性/感官性、功能性/建设性和社会戏剧性的道具,具有很高的互动性和想象力。游戏材料的结构和复杂程度各不相同,以适应儿童不同的兴趣、学习风格和发展能力。

本研究的目的是确定在以汉语为主要语言的文化背景中(即在台湾地区)IPG是否可以成功地应用于自闭症儿童。

研究被试

本研究建立了两个独立的游戏团体,每个团体由两个自闭症儿童和三个典型发育的同龄人/兄弟姐妹组成。

自闭症被试包括7岁11个月的女孩(明)和6岁5个月的男孩(黄)。选择标准包括:(1)符合DSMI的自闭症诊断标准;和(2)轻度受损范围内的语言能力。在这项调查之前,明和黄都被观察到很少主动发起社交游戏,而大部分时间都花在单独和平行的游戏。每个人都表现出功能性游戏的能力,但没有自发的象征性游戏。

在明的游戏团体中,同龄人/兄弟姐妹包括一个典型发育的男孩和两个女孩(7岁)。黄的游戏团队包括他典型发育的8岁妹妹、6岁的弟弟和7岁的女同伴。

在这项研究中,每周治疗两次,每次40到60分钟,持续约6个月(35次)。每个游戏区都配备了适合各种年龄的游戏材料。

研究设计

本研究采用定量与定性相结合的方法,采用单一被试简单时间序列设计。具体地说,被试的符号性和社交性游戏的观察是在基线(A)和干预(B)条件下进行的。此外,还对家长和同伴进行了半结构化访谈,以评估观察到的变化是否会转移到其他环境中,是否能够得到泛化。

数据收集和分析

在基线期和干预期,所有的游戏团体治疗都被记录。在每次基线训练之前,儿童被告知他们可以和同伴自由地进行游戏,没有其他指令。在干预阶段,采用了IPG模式的治疗实践。

在每周两次的录像中随机抽取一次进行分析。然后从40分钟疗程的中间30分钟中随机抽取15分钟样本。将每10分钟的符号性游戏间隔和每10分钟的社交性游戏划分为两个维度。收集到的数据是根据每个被试在各自游戏类别中花费的时间百分比制成的。

在干预阶段结束时,对家长和同伴进行了半结构化访谈,以评估干预是否泛化到日常生活中。问题集中在自闭症儿童的游戏和社交行为中观察到了什么变化(如果有的话),以及对游戏治疗团体经验的看法。

研究结果

在基线和干预条件下进行游戏团体观察

下表显示了明和黄参与各种游戏类型的平均时间百分比。关于Ming,在基线和干预条件下观察到的主要行为是功能性游戏,但这一比例从基线时的95%逐渐下降到干预期间的68%。相比之下,她的象征性/假装性游戏从基线时的0%逐渐增加到干预期间的24%。黄最初大部分时间都没有参与游戏,这一比例从基线时的58%大幅下降到干预期间的16%。相比之下,黄的功能性游戏从41%增加到60%,而象征性/假装性的则从0.5%增加到21%。

在社交游戏方面,Ming在基线阶段的大部分时间都花在单独性游戏上(77%),在干预期间下降到20%。相比之下,Ming的共同注意显著增加,从基线检查时的0%增加到干预期间的48%。同样显示出平行性游戏从10%增加到30%,在旁观方面从13%下降到3%。在基线阶段,黄的社交性游戏分布在不同的类别中,大部分时间花在单独性游戏(25%)、旁观(34%)和平行性游戏(27%)上,而集中在共同注意上的时间更少(14%)。在干预过程中,他表现出单独性游戏(8%)和旁观(13%)的下降。相比之下,他显示平行性游戏(49%)和共同注意(30%)的增加。

家长和同伴访谈

在干预结束时,通过访谈收集到的回答提供了泛化的证据。家长们表示,他们注意到自闭症被试的社交和游戏行为的普遍改善,这是他们归因于游戏团体治疗。同龄人表示,他们喜欢并重视参加游戏团体治疗的经验。他们还表示,他们视自闭症被试为朋友。

明的母亲

明会自发地提醒我:“我们今天要去我的学校。“我喜欢和我的朋友们一起玩。”她还谈到了在游戏团体里的经历。她喜欢她的朋友。

吴小姐,明现在可以和我一起玩了。

明的同伴

黄的母亲

星期二,医院接受语言治疗。一个幼儿园的男孩和黄一起玩,他们玩得很开心。黄邀请男孩:“来吧,我们一起玩吧。”

黄不仅改变了很多,他的妹妹(同伴)也变得更加活跃和活泼。所以,我提供了地方和帮助组织其他家长为自己的儿童建立游戏团体。我强烈推荐游戏团体,因为我想传播一个好的理论。

黄的母亲

本研究旨在评估IPG模式对自闭症儿童在同伴游戏中的效能。具体来说,这项研究考察了IPG对两个自闭症儿童的象征性和社会性游戏的影响。

有证据表明,每个儿童在参加游戏团体的同时,在社交游戏和象征性游戏中都取得了显著的进步。最引人注目的是象征性/假装性游戏的发展。同样值得注意的是每个儿童的社交性游戏的发展。明最初主要是独自进行游戏,但后来她大部分时间都在与同伴进行平行和互动的游戏。同样的,黄最初的独处或观察同伴的行为减少了,而与同伴的平行和互动游戏则大大增加。

从父母和同龄人/兄弟姐妹的角度来看,游戏团体计划具有很高的价值。家长们注意到自闭症儿童在社交和象征性游戏的普遍改善。据称,所有的被试都很享受这次经历,并期待着定期在一起进行游戏。此外,明和黄都是第一次与其他儿童建立了友谊。

文献来源:

YangTR,WolfbergPJ,WuSC,etal.Supportingchildrenontheautismspectruminpeerplayathomeandschool:pilotingtheintegratedplaygroupsmodelinTaiwan.[J].AutismtheInternationalJournalofResearchPractice,,7(4):.

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